Virtualita: Hry, sex a žurnalistika

10. ledna 2016

Úžas.

ilustrace redakce Reportér magazín.

Nahlédnout do jiných světů, než je ten „běžný“, se lidé snaží od nepaměti; proto ostatně požívají halucinogenní drogy. V posledních desetiletích se lidstvo snaží dostat do jiné reality pomocí technologií. A rok 2016 by mohl být ve znamení virtuální reality, která přichází nejen do počítačových her, ale i do pornografie, či dokonce – svým způsobem – do žurnalistiky.

Když v roce 1996 zkoušel autor těchto řádků proniknout na veletrhu Invex do virtuální reality, zažil velké rozčarování. Výrobce VFX headsetu tam představil upravenou verzi oblíbeného herního hitu Heretic – avšak masivní věc připomínající jakousi poloviční přilbu s brýlemi a sluchátky nebyla nic moc. Nešlo o prostředek otevírající dveře do nějaké efektní, vysněné alternativní reality. Člověk měl přes veškeré fanouškovství pocit, že se dívá do rozsvíceného krasohledu se dvěma miniaturními obrazovkami, ze kterých zářil tak akorát bolehlav. Nízké rozlišení, obří pixely řezaly do očí, brýle byly těžké a akce na obrazovkách jen zvolna následovala pohyby hlavy. Podobně se asi cítila i většina čekatelů na alternativní světy, která tehdejší technologii vyzkoušela. Halucinogeny, lysohlávky či šalvěj divotvorná prostě v té době nabízely podstatně dokonalejší zážitek alternativní reality.

Zhruba o dvacet let později se firmě Oculus Rift a jejímu šéfovi Palmerovi Luckeyovi podařilo zaujmout svět prototypem, který nejspíše přinesl onen klíčový krůček, jenž pomůže člověku dostat se do světa počítačové virtuální reality.

Již v prvním čtvrtletí roku 2016 si totiž budete moci pořídit prototyp headsetu od Oculus Rift: ten vám zakryje oči a přenese vás do alternativní reality mnohem dokonalejší, než byla ta z roku 1996. Oculus Rift rozpoutal v oblasti virtuální reality (pro niž se v odborném světě používá zkratka VR) závody, kterých se účastní všichni důležití hráči digitálního odvětví. Chvíle, kdy se vybavení pro virtuální realitu stane spotřební elektronikou a bude se prodávat podobně jako herní konzole nebo televize, se zřejmě dočkáme až v roce 2017. Že však virtuální realita dosáhla svého historického bodu zlomu, se zdá jisté.

Závody titánů

Důvodů, proč doba virtuální reality přichází právě teď a nemohla přijít před dvaceti lety, je více. Jednak se prostředí technologicky zdokonaluje – Mooreův zákon, zjednodušeně řečeno, praví, že výkon čipů se každých 18 měsíců zdvojnásobí: to vytváří mnohem lepší podmínky pro rozvoj v oblasti virtuální reality. V devadesátých letech také lidé neměli možnost poprosit zbytek planety o příspěvek na svůj nápad; což je právě to, co Oculus Rift učinil. Crowdfunding byl pro firmu zásadní. Oculus Rift v roce 2012 požádal veřejnost o příspěvky na svůj projekt na serveru Kickstarter, kde lidé mohou nápad podpořit třeba jen jedním dolarem. Cílem bylo vybrat 250 tisíc dolarů, firma však po několika týdnech získala téměř 2,5 milionu amerických dolarů. Výsledku si všimli i nejmocnější hráči – o dva roky později přešla firma Oculus Rift do impéria Facebooku, který za ni zaplatil dvě miliardy dolarů.

Podobné zařízení jako to od Oculus Rift si ostatně můžete pořídit již dnes – jde třeba o Gear VR od korejského výrobce elektroniky Samsung, který s Oculusem uzavřel partnerství. Zhruba za sto dolarů dostanete výrobek s jasným rukopisem Samsungu; firma pochopitelně virtuální realitu uchopila z pozice největšího výrobce chytrých mobilních telefonů na světě. Investice do oblasti virtuální reality jsou v případě Samsungu částečně motivované posílením pozice na trhu s chytrými telefony: nejnovější modely Samsungu totiž stačí jen usadit do brýlí a zapnout speciální mód, který obrazovku telefonu rozdělí na dvě části, a virtuální svět se spustí.

Podpořte Reportér sdílením článku