Virtualita: Hry, sex a žurnalistika

Kultura

Nahlédnout do jiných světů, než je ten „běžný“, se lidé snaží od nepaměti; proto ostatně požívají halucinogenní drogy. V posledních desetiletích se lidstvo snaží dostat do jiné reality pomocí technologií. A rok 2016 by mohl být ve znamení virtuální reality, která přichází nejen do počítačových her, ale i do pornografie, či dokonce – svým způsobem – do žurnalistiky.

img DALŠÍ FOTOGRAFIE V GALERII

Nahlédnout do jiných světů, než je ten „běžný“, se lidé snaží od nepaměti; proto ostatně požívají halucinogenní drogy. V posledních desetiletích se lidstvo snaží dostat do jiné reality pomocí technologií. A rok 2016 by mohl být ve znamení virtuální reality, která přichází nejen do počítačových her, ale i do pornografie, či dokonce – svým způsobem – do žurnalistiky.

Když v roce 1996 zkoušel autor těchto řádků proniknout na veletrhu Invex do virtuální reality, zažil velké rozčarování. Výrobce VFX headsetu tam představil upravenou verzi oblíbeného herního hitu Heretic – avšak masivní věc připomínající jakousi poloviční přilbu s brýlemi a sluchátky nebyla nic moc. Nešlo o prostředek otevírající dveře do nějaké efektní, vysněné alternativní reality. Člověk měl přes veškeré fanouškovství pocit, že se dívá do rozsvíceného krasohledu se dvěma miniaturními obrazovkami, ze kterých zářil tak akorát bolehlav. Nízké rozlišení, obří pixely řezaly do očí, brýle byly těžké a akce na obrazovkách jen zvolna následovala pohyby hlavy. Podobně se asi cítila i většina čekatelů na alternativní světy, která tehdejší technologii vyzkoušela. Halucinogeny, lysohlávky či šalvěj divotvorná prostě v té době nabízely podstatně dokonalejší zážitek alternativní reality.

Zhruba o dvacet let později se firmě Oculus Rift a jejímu šéfovi Palmerovi Luckeyovi podařilo zaujmout svět prototypem, který nejspíše přinesl onen klíčový krůček, jenž pomůže člověku dostat se do světa počítačové virtuální reality.

Již v prvním čtvrtletí roku 2016 si totiž budete moci pořídit prototyp headsetu od Oculus Rift: ten vám zakryje oči a přenese vás do alternativní reality mnohem dokonalejší, než byla ta z roku 1996. Oculus Rift rozpoutal v oblasti virtuální reality (pro niž se v odborném světě používá zkratka VR) závody, kterých se účastní všichni důležití hráči digitálního odvětví. Chvíle, kdy se vybavení pro virtuální realitu stane spotřební elektronikou a bude se prodávat podobně jako herní konzole nebo televize, se zřejmě dočkáme až v roce 2017. Že však virtuální realita dosáhla svého historického bodu zlomu, se zdá jisté.

 

Závody titánů

Důvodů, proč doba virtuální reality přichází právě teď a nemohla přijít před dvaceti lety, je více. Jednak se prostředí technologicky zdokonaluje – Mooreův zákon, zjednodušeně řečeno, praví, že výkon čipů se každých 18 měsíců zdvojnásobí: to vytváří mnohem lepší podmínky pro rozvoj v oblasti virtuální reality. V devadesátých letech také lidé neměli možnost poprosit zbytek planety o příspěvek na svůj nápad; což je právě to, co Oculus Rift učinil. Crowdfunding byl pro firmu zásadní. Oculus Rift v roce 2012 požádal veřejnost o příspěvky na svůj projekt na serveru Kickstarter, kde lidé mohou nápad podpořit třeba jen jedním dolarem. Cílem bylo vybrat 250 tisíc dolarů, firma však po několika týdnech získala téměř 2,5 milionu amerických dolarů. Výsledku si všimli i nejmocnější hráči – o dva roky později přešla firma Oculus Rift do impéria Facebooku, který za ni zaplatil dvě miliardy dolarů.

Podobné zařízení jako to od Oculus Rift si ostatně můžete pořídit již dnes – jde třeba o Gear VR od korejského výrobce elektroniky Samsung, který s Oculusem uzavřel partnerství. Zhruba za sto dolarů dostanete výrobek s jasným rukopisem Samsungu; firma pochopitelně virtuální realitu uchopila z pozice největšího výrobce chytrých mobilních telefonů na světě. Investice do oblasti virtuální reality jsou v případě Samsungu částečně motivované posílením pozice na trhu s chytrými telefony: nejnovější modely Samsungu totiž stačí jen usadit do brýlí a zapnout speciální mód, který obrazovku telefonu rozdělí na dvě části, a virtuální svět se spustí. 

Brzy v tomto roce však bude k dostání i řada dalších konkurenčních headsetů, které vás uvedou do světa virtuální reality. Sony, výrobce legendární konzole Playstation, začne prodávat svůj Playstation VR set, dříve známý pod označením Project Morpheus, jako přídavné zařízení pro svou herní konzoli PS4.

Výrobce chytrých telefonů HTC spojil síly s vývojáři Valve, kterým patří i populární on-line herní platforma Steam, již aktivně využívá 125 milionů hráčů. Jejich zařízení ponese název HTC Vive. Světlo světa by měl headset spatřit v dubnu tohoto roku a podobně jako finální verze Oculusu doprovodí samotný headset pár speciálních ovladačů, které ovládání dění ve virtuálních světech usnadní.

Google zase pro příznivce virtuální reality připravil takzvaný Google Card-board, tedy papírový model brýlí, do kterých lze usadit chytrý telefon podporující virtuální realitu. Google se v duchu svých tradičních postupů snaží také podchytit a propojit s komunitou programátorů, která bude tvořit software, jenž možnosti virtuální reality využije – a právě z něj pak bude Google profitovat.

Microsoft pro změnu pracuje na své Hololens: jde opět o zařízení v podobě brýlí, jedná se ale ne tolik o virtuální realitu, jako spíše o takzvanou augmentovanou realitu, kdy je pohled na reálný svět doplněn digitálními informacemi (například pohled na budovu skrze fotoaparát mobilního telefonu načte další informace k budově). Microsoft v současné době vyrábí nejlepší trojrozměrný snímač pohybu – Kinect, součást herní konzole Xbox One. Ve spojení s Hololens by měl uživatel možnost vidět, dotýkat se a upravovat trojrozměrné objekty, jak už se to objevilo v bezpočtu sci-fi filmů.

Jediný z velkých hráčů, který ještě nezveřejnil konkrétní informace nebo datum uvedení svého VR zařízení, je Apple. Kalifornská firma své produkty tradičně tají a pak je představí jako „překvapení“. Podle neoficiálních informací již Apple registruje patenty, z nichž je zájem o virtuální reality zřejmý; firma též najímá specialisty z oboru virtuální a augmentované reality.

 

Divák uprostřed Videa

Zdá se tedy, že naskočit do vlaku virtuální reality nezapomněl žádný z velkých hráčů. Spekuluje se, že právě kvůli tomuto trendu vydají Sony a Microsoft během roku 2017 vylepšené verze svých herních konzolí, která umožní nejmodernější a nejdokonalejší 4K rozlišení.

 

 

Nástup virtuální reality však zdaleka nestojí a nepadá pouze na byznysu počítačových her. Také mediální domy se zabývají specifickým prvkem, který virtuální realita nabízí – možností vyprávět příběhy pomocí třistašedesátistupňového videa, kdy máte pocit, že jste uprostřed reality a můžete ji sledovat, jako kdybyste byli jejím přímým účastníkem.

Optimisté v oboru dokonce ohlašují novou epochu žurnalistiky, která nově definuje způsob vyprávění příběhů. List The New York Times například spojil síly se společností Vrse na přípravě dokumentu The Displaced (Vysídlenec) – ten pomocí třistašedesátistupňového videa vypráví příběh tří uprchlíků z Ukrajiny, Jižního Súdánu a Libanonu. Divák sleduje dokument, ale pánem kamery jako by byl také on. Pokud dokument sleduje na počítači nebo tabletu, může kameru volně ovládat pomocí šipek nebo dotyků obrazovky, pokud má zrovna na hlavě nasazený VR headset, vidí kolem sebe vše, co mohl ve chvíli natáčení konkrétní scény vidět autor dokumentu. Kamkoliv otočí hlavou, vidí, co se v ten okamžik dělo kolem kamery.

Pro člověka, který nikdy podobný zážitek nevyzkoušel, zní možná sebelepší popis nudně nebo přinejmenším nepřirozeně. Ve skutečnosti však může mít video 360 stupňů velký smysl. Dokumenty plasticky ukážou místa a dění, s nimiž divák nemá a nemůže mít osobní zkušenost; s nadsázkou lze říci, že člověku umožní hledat odpovědi na otázky, které sám reportér na místě opomenul. I rozhovor s umělcem, politikem nebo celebritou, která třeba dovolí natáčet u sebe doma nebo na místě, jež ji do jisté míry definuje, umožní zájemci podívat se kolem a zaměřit se na detaily, které tradiční, statické video neumožňuje. U témat jako třeba migrační krize nebo válka na Ukrajině člověk bezpochyby chce vidět, jak to na místě vypadá – třeba jak vypadají pláže ostrova Lesbos nebo jak vypadá noc ve válečné zóně, kde právě platí příměří.

Video ve formátu 360 stupňů již dnes podporují dva nejzásadnější zdroje videoobsahu na světě – Facebook a YouTube. Cena kamer, které třistašedesátistupňové video dokážou natočit, se dnes pohybuje pod 500 dolarů a čeká se, že během následujících dvou let dramaticky klesne. Tradiční producenty videoobsahu však bude stát zpracování další náklady, budou muset najmout či vychovat si editory a reportéry, kteří dokážou dění „vidět“ novým způsobem. Pomoci najít nové, smysluplné využití pro tento formát může i rostoucí komunita vlogerů (tedy blogerů, jejichž médiem je video).

Zkoumání „nové epochy žurnalistiky“, kterou má podle některých třistašedesátistupňové video zahájit, se už věnují i akademici. Tow Center for Digital Journalism, součást novinářské školy newyorské Columbia Universtiy, například vydalo studii, která se zabývá virtuální realitou jako novou formou žurnalistiky. Studie, kterou vypracoval tým profesorů, mediálních analytiků a producentů dokumentů, mapuje současné využití virtuální reality v médiích a definuje hlavní úskalí a rozdíly v přístupu k produkci v porovnání s tradiční obrazovou žurnalistikou. Kromě jiného popisuje i změnu role diváka, který se při využití nového formátu stává svědkem událostí. Studie upozorňuje, že koncept prostorového zachycování děje je od základu jiný než klasické video: nutností je těsná spolupráce autorského, technického a produkčního týmu od samého začátku každého projektu a stoprocentní pochopení nového média. Podle vědců je také nutné, aby si sama média definovala své standardy a požadavky na nový způsob vyprávění.

 

Sex s hologramem 

 

Dalším oborem, který již experimentuje s využitím třistašedesátistupňového videa a virtuální reality, je pornobyznys. Branže se kvůli rozmachu vysokorychlostního internetu dostala k nebývale velkému množství (nových) zákazníků, ze stejného důvodu však přišla o velkou část svých příjmů: za pornografii dnes málokdo platí a najít ji je dnes stejně snadné jako najít autobusové spojení z Prahy do Brna.

Právě proto producenti pornografie masový rozmach virtuální reality netrpělivě očekávají – a to z několika důvodů. První je podobný jako u dokumentaristiky: vyšší kvalita zážitku, pocit přenesení do místa děje, což se v případě virtuálního sexu pochopitelně hodí. Pornografie pro virtuální realitu by však také měla být odolnější vůči pirátskému kopírování, dostat se k ní bude možné jen za peníze, tudíž pornobranže doufá v nové zdroje příjmů, o něž přišla s nástupem vysokorychlostního internetu. Třeba pornoherečka Ela Darling je jednou z těch, kdo o úspěchu virtuálního sexu nepochybuje: založila vlastní studio VRtube a umožňuje celému světu „spát s jejím hologramem“ – samozřejmě za poplatek.

Naděje výrobců pornografie mohou být přehnané, nicméně celkové odhady prodejů jednotlivých headsetů pro virtuální realitu jsou optimistické. Travil Jakel ze společnosti Piper Jaffray nedávno v časopise Fortune odhadl, že na konci roku 2016 bude mít zařízení pro virtuální realitu přes 12 milionů domácností. Podle Jakela se během roku 2016 prodá 3,6 milionu kusů Oculus Rift, 5 milionů Gear VR, 2,1 milionu headsetu Vive a 1,4 milionu zařízení Playstation VR.

To by na premiérový rok na trhu nebyla vůbec špatná čísla. •

Autor pracuje jako vedoucí 
digitálního obsahu společnosti 
Lagardére Active ČR, jako novinář 
psal pro média Economie.

Reklama
Reklama
Reklama

Sdílení

Reklama

Podpořte nezávislou žurnalistiku

I díky Vám mohou vznikat finančně náročné texty a reportáže v magazínu Reportér.

200 Kč 500 Kč 1000 Kč Jiná částka

On-line platby zajišťuje nadace Via a její služba darujme.cz

Reklama
Reklama