Plná hala fandí borcům s myší

foto Profimedia.cz

Nemají tretry, kopačky ani helmy, a přesto se na jejich zápasy dívají tisícovky diváků. Nehrají na olympiádě (tedy alespoň prozatím), ale i tak vydělávají více než řada olympijských vítězek a vítězů. Závodní hraní počítačových her, neboli esport, letí strmě vzhůru, vytváří nové hvězdy a přitahuje peníze světoznámých značek.

Nám starším to může znít trochu nepochopitelně, asi jako pravidla kriketu. „Vyber si jednoho z více než 140 šampionů, sbírej zářezy, srovnávej věže se zemí a vybojuj si vítězství,“ říká se v úvodu do League of Legends, jedné z nejpopulárnějších počítačových her planety. Generace našich synů a dcer tomu ovšem rozumí bezvadně. A nejenže League of Legends sama hraje, velmi ráda se dívá, jak ji hrají ti nejlepší.

Princip esportu, což je souhrnné označení soutěžního hraní počítačových her, je úplně stejný jako u klasického sportu. Někteří lidé určitou činnost skvěle ovládají a ostatní se na ně dívají, fandí jim a obdivují jejich dovednosti. Rozdíl je v tom, že ti, co jsou na scéně, nebuší či nekopou do míče, ale ovládají postavičky pomocí myši a klávesnice. A ti nejlepší přitahují velkou pozornost, kterou logicky následují velké peníze.

„Esport strašně rychle roste, k čemuž samozřejmě přispěla i covidová situace,“ říká Tomáš Doležal, marketingový ředitel společnosti Mastercard pro Česko a Slovensko, který situaci v herním sportu detailně sleduje. „Podle globálních statistik přichází do nějaké interakce s esportem asi 750 milionů lidí, tedy zhruba desetina světové populace. Do tří let by se jejich počet měl přehoupnout přes magickou hranici jedné miliardy,“ říká Tomáš Doležal. V Česku jsou samozřejmě čísla lidí, kteří přicházejí do styku s esportem, řádově menší, ale poměr je podobný: necelý milion z deseti milionů obyvatel.

Celková hodnota světového esportového trhu bývá odhadována na 1,1 miliardy dolarů, výnosy podle specializované studie Newzoo Global Report 2021 vzrostly od loňska o téměř patnáct procent.

Největší část, zhruba pětašedesát procent, veškerých výnosů v esportu tvoří příspěvky od sponzorů. Pro ty je oblast esportu lákavá hned v několika směrech. Jak už bylo řečeno, je to jeden z vůbec nejrychleji rostoucích segmentů v odvětví zábavy a volného času. Zároveň je esport populární hlavně u mladých a velmi mladých lidí a firmy tak jeho prostřednictvím mohou cílit na své budoucí zákazníky – takové možnosti se jim jinde moc neotevírají, nebo alespoň ne v tak masovém měřítku. A navíc hráči i fanoušci esportu o přítomnost komerčních partnerů vysloveně stojí. Podle už citované zprávy Newzoo Global Report považuje sedmdesát procent hráčů sponzoring za prospěšný pro rozvoj hry, a jedenapadesát procent dokonce říká, že by si přáli ještě větší zapojení komerčního sektoru. „Berou stále svůj obor za mladý a začínající, přítomnost globálních značek mu tak v jejich očích dodává na legitimitě a samozřejmě přináší peníze na další rozvoj, prize money do turnajů a podobně,“ vysvětluje Tomáš Doležal.

Podpořte Reportér sdílením článku